ポケモンSVレイド感想
SVシナリオ面白かったです。
レイド周りの雑な印象メモ
剣盾のレイドより辛めでは?
- もらえるものの割には難しい
- ☆4以下をソロで回って数で稼ぐ、とかもありかもしれない。とくせいカプセル・パッチ、スパイス以外は手に入りそうだし…
剣盾よりシンプルに攻めれない
- 剣盾は1タイプ1~2匹くらい作っておけばそれで何とかなったような…?
- 実際は1タイプで弱点付きつつ半減できるタイプが複数あるのでそこまでいらなかったような
- どうしようもないときはメタ用個体を用意することはある・あった
- テラスタルの仕様上、敵の弱点を突きにくくなるうえに相手のタイプ一致技の範囲が広くなることもある
=>受けづらく攻めづらい
- この仕様の理解とその対策を練ることは、例えば小学生には難しくないか?自分がそのころならまずできないが…
- 数学の授業とかで理解するか、理解しないまま誰かが広めたテンプレを真似る感じになる?
- 変化技メインでほぼワンパンにする構成はオンラインやNPCの挙動で安定しないケースがある
- デバフはシールドで無効化される(これ説明あったっけ?)
- バフはシールド張られるタイミングなどで不定期でリセットされてしまう
- リセットされない要素もありそう
- 味方:きあいだめ、壁 は残りそう
- 敵:やどりぎ は残りそう。他スリップダメ系も残るかも ただしスリップダメ―ジは体力インジケータ上変化がないくらい微量のようなので、回復要素だけ有用そう。 やどりぎはどうかわからないが、それ以外はタイムアップを促す利敵要素になるかもしれない。
- この仕様の理解とその対策を練ることは、例えば小学生には難しくないか?自分がそのころならまずできないが…
- 剣盾は1タイプ1~2匹くらい作っておけばそれで何とかなったような…?
嫌な動作回り
- てだすけ を使うとしばらく入力できなくなるバグが起きることがある ? たぶん手助け対象が行動する前に2回手助けを叩き込む、とかが原因?よくわからない
- 応援選択画面で拘束される
条件不明だが応援選択画面で 戻る/応援を選んで決定 ができないまま時間だけ過ぎていく...
前述のてだすけバグと区別がつかないこともある 普通に5ターンくらい何もできないの勘弁してほしい。 いっそ逃げるを有効にして、逃げてNPCと入れ替えるほうがよっぽどましなのでは… - カウンター/ミラーコート/イカサマ/催眠麻痺撒き あたりはレイドキャラが使っちゃだめじゃない…?
- シールド/デバフ・バフのリセット/テラスタルチャージ減少
どういうデザイン意図かわからないけど、何をさせたくてこんなことになっているのか- 経験的に特定の仕組みに対してプレイヤーサイドに与えられたメタ・回避要素 をさらに潰されるのは大抵不愉快で面白くない印象しかないので...
- 特にシールドのメタになるテラスタル は変化技ではチャージされないためバフデバフと競合しがち
可能なら4人で役割分担するのがよさげ。個人で両方同時に進めるとどっちつかずになる。
それを踏まえてどうするのか?
ソロだとどうにか火力を維持しつつなるべく落ちない動きをしないといけない
- ドレインパンチ/ギガドレイン等吸収技がよさげ
- ただし吸収系はタイプや分類(物理/特殊)が偏りがち
- 相手に弱点付かれる/相手のテラステルの弱点つけるか?を考えるといつも使えるわけじゃない
- 特にシールド展開後は相手に入るダメージがとても少なくなりがちで、それゆえ回復量も体感でシールド前の1/10とかのレベルで減る
- 積み技やデバフ併用して相手に入れるダメージを増やしつつ相手からの被ダメージを減らす必要がある コノヨザル・チヲハウハネあたりだと一応等倍☆6でも通ることはありそう、という感じ
- バークアウト等攻撃しつつ100%で相手の能力下げる類の技は強い印象
- 攻撃してテラスタルチャージしつつ相手の能力を下げられるのでサポート型/アタッカー型どちらにも採用余地がありそう。
- かちき/まけんき あたりが怖いが、そんなにいない
- ドレインパンチ/ギガドレイン等吸収技がよさげ
オンライン野良ならサポーターが個人的に良さげに思える 特に種族値で受けきれるやつはそこそこ汎用的に使えるかもしれない
- 味方が物理偏重なら スキスワ砕ける鎧押し付けポットデス あたりは面白そう
- コライ・ミライドン/腹太鼓マリルリ・テツノカイナ をメインに攻撃的なポケモン出す人が多い タイプ見ていない人やテラスタルの弱点を突けるかどうか?だけ見ている人が多そう (どちらかというとこちらの弱点を突かれず長い間立っていられるか?にも目を向けないと厳しい気がする)