elin:買い物拠点のミズナを悪用したい
またelin熱が上がってきたので時々やってます。
前作の elona では条件付きではありますが、お店で買ったアイテムをそのまま自分の店で売るだけで利益が出るケースがあったように思います。まぁハードルは高いんですが。
それがelinでもできたらいいよねってことで軽く試しました。 最初に結論を言ってしまうと微妙な結果でした
売買ルール
- まずこのあたりで売買の値付けのルールをざっくり見ます。
Items - Ylvapedia- 買うときは最大でも半額、売るときは最大でも30%になってしまうらしい。
- つまり条件を整えたとて、お店で売買を繰り返すだけだと20%の損がかさむだけで利益にはなりません、と言う話。
- これが出来たら楽でしたがまぁできないでしょうね。
ワイン/お酒にして売る
ではそのまま売らずに加工して売ることを考えます。
- スタミナを消費する加工方法はスケールしにくくつらいため避けます。
- このページの醸造あたりを見ると結構いろんなものがアルコール系アイテムに変換できることが分かります。
加工設備で製作できるアイテム - Elin - Privespa - 保存食(山盛りのパン等)や調味料(ソース、胡椒等も可)も対象と言うのは今回知りました。
- 例外としてジャーキー、チーズ、塩、添加物などは変換できません。
- 自分の環境では買い物拠点では材料は7~30オレンくらいで買えそう
- 例えば腐った生もの(保存食)は7オレンで買えて42オレンくらいで売れそう。6倍。こんなに高いならプレミアムとぼったくり切ってもよさそうじゃないか?
- 一方で適当な販売拠点(食品・プレミアム・ぼったくりすべてON)で売ると45~120くらいの値付けでした
- イネを石うすで加工→米からできるお酒はもっと高価で300以上
- 買い物拠点・販売拠点はこのあたり参照
Steam Community :: Guide :: 土地の活用方法メモ
- これだけ見るとお酒に変換するだけで相当収益出るのでは??と思えますね
実験
今回はミズナだけを仕入れ対象にして実験します
- 果物屋・肉屋・魚屋などの料理より材料と調味料売っている傾向強そうなところは、多分ミズナより収益上がりやすいのかもしれないとは思います
- 今回は納品などで役に立ちにくいのかなーと思って避けました。
- 宝くじ箱もないし。あまり投資できてない店が多いし...
- ミズナだけではトントンくらいならこれらの店も仕入れ先にして収益率改善などできるかもしれない。
- アイテムはだいたい全部買います
- フォーチュンクッキーとかすでにたくさんある要らないものは避けます
- 納品依頼用・ペットのご飯用にため込むのを兼ねます
- 宝くじ箱も鍵開けの鍛錬+利益出そうなので集めたい
- それなりに材料になるアイテムを販売していそうです。
- 調味料も保存食も宝くじ箱も料理も売っている。
- ここで適当に買いあさるだけで利益が出るならかなり強い動きだと思います。
*「拠点の影響力で商品をリロールできる+拠点で買えるものを納入する依頼を受けて影響力を稼ぐ」のと合わせることでオレンがなくならない限りは半永久的にループが回せそうです。 - つまりオレンが増え続ける(利益が出る)のであれば永久ループになるのでは?(醸造と売りさばく時間はありますが)
*(自分で育てた農作物でも良いんですが、収穫に時間かかるので今回はなしです。)
- ここで適当に買いあさるだけで利益が出るならかなり強い動きだと思います。
- 調味料も保存食も宝くじ箱も料理も売っている。
結果
1回目
- 50000-60000くらいの赤字
- 宝くじ箱は1度当たって7500くらい
- 売れたものはだいたい30000オレンくらい
- 売れ残りが売れたとしても10000-20000くらいがせいぜい、なので集計取りやめ。
- ポリシーは食品販売とプレミアム店 は ON




2回目
- 10000~30000 くらいの黒字(予定)
- ポリシーは食品販売・プレミアム店・ぼったくり が ON(ただしほぼ意味なし)
- プレミアム店・ぼったくり の所為で全然捌けない
- 宝くじ箱で80000くらい出てしまった
- 前回の結果踏まえると、ぼったくりなしでも30000-50000くらいなので黒字が確定した...


結論
- ブレが大きいので何度かやってみないとわからないかも
- 料理が相対的に高価で持て余すので、ある程度買ってからは避けても良いのかも
- 料理の購入数を制限するだけで黒字にできるかも?
- もしくは肉屋など材料多めの店と併用して材料の比率を上げる
- 回転率を上げるために将来的には可能ならプレミアムとぼったくりはOFFにしたい
- 今回の条件では「結構な利益が出そうだからOFFにしても大丈夫そう、回転率上げられそう」という結論が理想だったが...
- 今回は材料と料理を全部買っていた
- あまり考えていなかったが、当然のように料理は相対的に高価なので酒類の利益を食いつぶしてしまっていた
- ざっくり 原価50、ワイン100、料理150~200 くらいで考えると料理1つ買うのにワインを3~4つ売る必要がある
- 料理は5スタックとか割と出るが、材料の調味料はそうでもなかったりする。
- なので品目数が同じくらいときにそれぞれの総スタック数で見たときに材料が料理に比べて3~4倍売っていますか...?という話になりそう。まぁミズナ店では売っていない。
- ざっくり 原価50、ワイン100、料理150~200 くらいで考えると料理1つ買うのにワインを3~4つ売る必要がある
- あまり考えていなかったが、当然のように料理は相対的に高価なので酒類の利益を食いつぶしてしまっていた
- 今回のやり方だと宝くじ箱の当たり頻度と当たった金額ですべて決まりそう...
- このやり方+現状のスキルレベルでは大儲けとはいかない傾向にありそう
- 店とのやり取りで店への投資資金確保出来たら最高だったんだけどなー
- レベルが上がれば収益性がましになるはずなので、チャンスは広がりそう


60 questions to solve[filter:Easy] を解く
背景
- 転職力・実装力を上げたい
方法
- Arai60 を解く
- 別に他の問題セット・サービスでもよい
- ソフトウェアエンジニアリング協会 さんで言及されている
- それなりの精度・速度で解くのは一定の足切りラインで大事
- PR等もやるのがおススメのはずだが、億劫でそこはやっておらず…
- 会話する能力や何かしら主張できるだけの理解力は大事で、PRはその辺を伸ばすのにいいんでしょうね
具体的にやったこと
上記リンクからfilterでeasyだけ出したものを解きました
- 今回は全部pythonでやっています
時間の計測もざっくりやりました
少なくとも過去1回以上解いているものです
- 有料アカウントのpremium問題は除きます
- 前に解いたものが今どれくらい詰まらずに解けるのか?の確認です
- この60問でそこそこ詰まることなく解けるとよさそう という話はあります
- 解答速度だけが重要ということではない
- 参考として、mediumで10m程度 あたりが目標という話もある
- medium x 60 questions で考えると 600min => 10時間…?
- これは数字が大きすぎで、Discord でちらっと見た時間は2~3時間、少なくとも5時間切っていたような気がする
- 自分と同じような立場(学習者)の記録ではなかった気がする
- いきなりこの速度が出せるとは思っていないです
- これは数字が大きすぎで、Discord でちらっと見た時間は2~3時間、少なくとも5時間切っていたような気がする
- medium x 60 questions で考えると 600min => 10時間…?
結果
- 合計時間は 3h 53m 51s 程度でした
- 連続ではないです
- 結果、3回くらい中断して3日に分けて取り組んでます
- 試しにやってみましたが、計測漏れ等あり残念…
- 平均すると 13m/問 程度
- 遅いですね。10 m 切りたかったんですが...
- 18問が対象なので、 x 10 m なら 180 m で丁度3時間
- medium 10 m は難しくとも easy なら行けたりしないか?と思ったりしましたが今一つ足りない
- コードの見直し、問題文の熟読が足りないことが多い
- やる前から分かっていた傾向ではある
- 片手間なのもあり集中力足りていない
- 連続ではないです
| 問題番号 | 問題名 | 正答率 | 所要時間 | メモ・気づき |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Two Sum | 56.2% | — | — |
| 387 | First Unique Character in a String | 64.1% | — | 意外と面倒だったかも |
| 392 | Is Subsequence | 48.5% | — | 前より上手くかけているはず?添え字気を付ける系 |
| 141 | Linked List Cycle | 53.0% | — | 問題文みたら以前は間違った方針で頑張っていたなぁと思いだした |
| 20 | Valid Parentheses | 42.7% | ここまでで48m15s | }で始まるケース、({)}などを見落としていた |
| 703 | Kth Largest Element in a Stream | 60.2% | 22m04s | Copy-on-Writeで痛い目を見たのはこれだった気がする |
| 283 | Move Zeroes | 63.0% | 06m59s | 0のとき末端からswap+index調整でWA。0以外の順序保持が必要だった |
| 35 | Search Insert Position | 49.5% | 14m34s | 二分探索を時々忘れていないか気になり、こういうのが解きたくなる |
| 929 | Unique Email Addresses | 67.7% | 11m05s | 問題文読み漏れでdomainとnameの仕様を誤解していた |
| 206 | Reverse Linked List | 79.6% | 37m35s | 処理順序が大事。紙に書いて考えたほうが良い。何度も各変数は短くしがちだが、一目でわかる変数名cur、prev等少しだけ長いものにしたらめちゃくちゃ楽になった |
| 83 | Remove Duplicates from Sorted List | 55.3% | 06m22s | — |
| 349 | Intersection of Two Arrays | 76.8% | 02m37s | set使用。一番楽だった。フルスクラッチするときついかもしれないが、数学で言う集合の知識と操作が少しできるだけでとても楽になる |
| 104 | Maximum Depth of Binary Tree | 77.4% | 約10m? | 久々の再帰だったが、難度低めで助かった。こういうのを定期的に再帰やTreeが書けるか気になって解いて確認したくなる |
| 617 | Merge Two Binary Trees | 78.8% | 104 と2問合わせて 29m13s | +=で片方に統合しようとしたが不可。 新Treeを生成する再帰に変更 |
| 108 | Convert Sorted Array to BST | 74.5% | 17m32s | height-balancedとsorted arrayに注目し中心から配置する再帰にした |
| 111 | Minimum Depth of Binary Tree | 51.2% | 14m47s | 完全な leaf node でないと枝とみなさない点に気づかずWA 104 と雑に反対の実装するのでは駄目だったし、ちゃんと問題文読めばそんなの出さずに済むはず... |
| 112 | Path Sum | 53.5% | 12m18s | 負数の存在に気づかずWA。処理順序がややこしい |
| 121 | Best Time to Buy and Sell Stock | 55.6% | 07m42s | cacheを使って1 loopで解決。漸化式的な発想 |
感想
- easy 一周の時間は分かった
- medium 完答してから同様のことをやってみるのもよさそう
- medium は 40問あるため一度に解く予定を立てるのはまずそう
- 30m/問 くらいで考えると 1200 m => 20h ですからね
- 解いた問題を 10問程度セット にして計測 あたりが手軽か
- medium は 40問あるため一度に解く予定を立てるのはまずそう
- medium 完答してから同様のことをやってみるのもよさそう
- mediumあたりから実装もdebugも大変さが大きくなる印象が強い
- ちゃんと楽な書き方を人のコードを読む等で取り入れていく要求性?が強くなる
- 表をCopilotに作らせるのは楽でいい
- TextやExcelで集計したものを社内ツールなりブログで見えるように書式合わせるようなことを手動でやるのはとても苦行
最近のelin/ elin memo 1
たまに何か書かないとダメな気がするのでelinの話でお茶を濁そうと思う。
- EA 23.140 安定版の話
- 拠点に籠ってクラフトに専念するのもなかなか飽きてきた
=>ダンジョンを漁ることにする
課題・面倒なこと
- 何度も長距離移動するのはとても面倒
- たまに休みたい
- 連続で捌きたい
- 拾ったアイテムの重量と数を減らす仕組みがいる(自分は墓すら大抵拾うので…
=> 旅商人の停泊地は以下の理由からダンジョン冒険の中継地点に良さそうでは?
上の課題について完全ではなくてもある程度の解決策がありそう
- 初期拠点から近い
- 狭い(歩き回るのは面倒
- トレーナーがいる(自身とペットのスキル潜在上げる
- 冒険者が4人ほどいる(耳寄りな話でダンジョンを沸かせる、手合わせで装備が手に入る
- 調教が簡単な中立の動物がいる(食料の確保
宅配ボックスもちゃんとある(時々立ち寄ってどうしようもないアイテムを送ってしまえる
石材・木材・繊維・原石・貴石などのアイテムが溜まる
自分は比較的なんでも拾って集めるプレイスタイルのため、重量と枠が埋まってしまう。 したがって連続でダンジョンを冒険するなら何とかしたい課題。 (昔は全部黄金の騎士に押し付けていたが、今は1500s近く持てる上に家具なども持ってくれることを考えると、今は祠・祭壇などを優先的に割り当てたい)- 石材・木材 => 加工して家具などにしてペットにプレゼントする
(ペットの好きなものに家具があると好感度も稼げて丁度いい。 今回は2人該当)
石材・インゴットは枝・紐と合わせて矢に加工すると軽い - 繊維
軽いし加工する設備持ち歩いていないので今回は定期的に送る - 原石・輝石
定期的に送るしかなさそう。一応弾に加工したら軽いはずだが勿体ないかも。 このあたりは一旦騎乗・寄生先のアクセスしやすいペットに押し付けておく - 骨・牙 => 釣り餌や釘にすると軽い
- 肉 =>解体して軽くできる。料理で消費できる
- 武器・防具
特に槌や斧・重装鎧?あたりが強くもないわりに妙に重い傾向が強いような
良いエンチャントがないならハンマーで砕いて原石などにして軽くしてしまう
取り置きしたいなら騎乗・寄生先にいったん押し付ける
装備を変えられると面倒なので馬などの装備箇所が少ないか、良い装備を身に着けている子に駄装備を渡すように気を付ける
- 石材・木材 => 加工して家具などにしてペットにプレゼントする
試しにやってみた印象では、家具にしてプレゼントしてしまうのは悪くなさそう…?
- 仮に石材や木材はそのまま持ち帰ったとして、いずれは加工して売るのが大半になるわけで、それをやる旨味はオレンとスキル成長が目的になるはず
- そう考えると加工してスキル成長しつつ、(時々ペットにオレンを渡すかわりに)家具をプレゼントすることでペットの懐を回復させつつ自身の荷物の重量を軽くするのは結構いい方法のような気もする
(ペットが複数匹いると定期的にオレンを一定額渡すのがしんどいと自分は感じる) - スキルがより上がるような制作レベルの高い家具は材料より重くなったり複数の材料が必要だったりと難はあるが妥協して何かしらの家具を選べば実施自体はできる
- これをやるなら襖・障子用に繊維加工道具や布を持ち歩くのもよさそう。軽量化と良い稼ぎが両立できる

杖は売ってくれないようなので、解体か自分で売る方がよさそう

ここからはプラチナコイン稼ぎの話
* ダンジョン潜ってスキル上げて、下がったスキル潜在上げるためにプラチナコイン支払って、を繰り返したらプラチナコインが枯渇してしまった
* 演奏はそこそこ効率が良いが3桁枚くらい短時間で手軽に欲しい…
- 今までは演奏依頼が最高効率と思っていたが…
(確かに街での依頼だとそれで合っていそうな気がする - 自拠点含めて考えると、大量にアイテムをストックしている拠点でアイテム納品系の依頼とリロールを組み合わせるのがとても効率が良さそう
- 前作 elona では自拠点でのクエスト受注が確かなかったはず
(そのせいでアイテム納品系はそこそこおいしい依頼ではあるものの、常に対応できるようにいろんなアイテムを少しずつ持ち歩かないといけなかったのは覚えている)
前作の印象に引きずられたのかもしれないが、もっと早くに気づいてもよかった気がするなぁ…
- 前作 elona では自拠点でのクエスト受注が確かなかったはず
- ゲーム内で1日たたずに100程度は全然稼げそう
- 塊・草・魔法のポーション・酒あたりを要求されるのは美味しい
- 料理・染料・電池・丈夫なロープ・大きな葉あたりはストック少ないがち
=>割に合わなかったりいちいち作るのが面倒かもしれない
リロールの回数が腐るほどあるため、無理に受ける必要もない - オマケで異国の貨幣や金塊、オレン、カルマが増える
この副産物も結構良さそうで、状況によってはこちらを得るために回すのも良いのかもしれない- あと少し金塊・オレンが欲しいときなどにも有用そう
- 犯罪者からの復帰が容易そう
- 釣りメタルプチなどのペットから無理やりアイテム・オレンを回収したことで減ったカルマも回復できる



Elin memo 0
Elona の後継作 である Elin が最近自分の中で流行っている。
ただ、ググって出てくる情報は全然足りないし、前作をやっていない人はかなりとっつきにくいだろうとも思う。
ほぼ感想だが、適当に情報を残しておこうと思う。
逐一正式な名称など確認はとっていないので誤記載があったら申し訳ないが許してほしい。
まだまだ更新が続きそうなタイトルであるため、将来は変わっているかもしれない。
EA 23.92 あたりの感覚で書いておく。
- 基本的な操作に慣れるまで操作自体辛い
このあたりは各々が好きなスタイルでやったらいいと思う
マウスで操作できるようになったのは良いかもしれないが、アイコンなどは小さすぎてクリックしにくいため、自分はキーボードからも可能な操作はそちらで操作する方が良いことが多い - Tab => インベントリ開く
- R => インベントリ内アイテムにカーソルを載せた状態で押すことで、関連した操作のリストが出る
アイテムごとにそこそこ適切な操作を自動で選んで左クリックなどで操作可能にしてくれているが、物によってかなりミスリードなので注意。
バグかしらんがたまに絞首台や食品をペットや住人にぶん投げてしまうのは最近ありがちなミス
特にポーション系アイテムは注意。
デバフ系は投げたい、変異治療などは味方にプレゼントしたい、回復・バフ系は自身で飲みたいこともあるし、戦闘中に離れた味方に治療ポーションを投げつけたい、耐酸性コーティング液は装備に塗りたい、と同じカテゴリでできることが多すぎる。
雑に使うのではなく慣れないうちは R するのが安全。 - Q => 手に持っているアイテムをしまう
インベントリ上で アイテムをクリック => アイテムを選択/アイテムを手にもつ
下のリスト(?)の左端が手に持っているものに対応する。そこにアイテムをドラッグしておいても持てるはず移動 => 行きたい場所をクリック(左下のより広い表示のマップでも移動できる)
WASDやnumpadでも移動できる(これは前作と同様)T => 右クリックと同様の操作
今右クリックでできる操作を連続して行いたいときなどに。
自分にカーソル合わせて楽器持っているとTで演奏できるとかそんな感じF => 視界内のキャラクタにターゲットを移す。
敵対>中立の優先度で中立もターゲットするため、よくしらないキャラがいて捜査になれないうちはやめたほうが良いかもしれない。
鶏や羊は中立でヤドカリやプチ、コウモリは敵対。街にいる店主やメイドは友好NPCだが乞食や老人は中立だったりするのは初見ではわからなそう。
画面中央丈夫に出る対象の名前の色で敵対(赤)中立(白)友好(青)は分かる。B => スキルリスト?(休憩・自傷・寄生・共生・魔法等)の表示/非表示
慣れないうちに誤って隠してしまうと困りそう。スキルについて
好きなのをとってよい。基本的にたくさん持っていてもデメリットはなさそうなので、最終的には全部取っていい。
優先度高いのはどのプレイスタイルでも有用かつ、ないのは厳しい縛りプレイになりかねない 重量挙げ・料理・クラフト系あたり。
演奏・信仰・魔力の限界・詠唱・暗記・釣り・農業・射撃・鍵開け などもプレイスタイルによっては早期に欲しい。
自傷的操作がいる魔力の限界・自然治癒・瞑想あたりは中々伸びにくく、早めにとっておきたい。フィートについて
レベルアップするともらえるポイントを振るスキルポイント制と似た感じ。
最終的に全部取るつもりではあるとしても長い道のりなので優先度は付けたほうが良い
これもプレイスタイル次第だが、寝ているときにレシピ思いつく、料理の特性が見れるあたりは替えが効きにくく強い印象 主能力を伸ばすのも悪くない。
生命力やマナ・SPも悪くない。 (例えば)単純にHPが+4されるのではなく、HPを算出する生命力に+4されて計算されるという話なので、後半であっても変化が分かる程度には伸びるはず。肥沃度をどうやって上げるか?
土地でできること:金塊で土地広げるか土壌スキル上げる
土地の住人でできること:農業・土いじりの住人を増やす・彼らの農業スキルを上げる- 試しに農民1人をしばらく観察してみるとこんな感じ。
(成長率が150のまま、クミロミ信仰のブーストは6のまま。成長以外の要素での変更はないはず)
6/2~7/17 あたりを見ると1ptあたり1.5ヵ月、 7/17~9/11あたりをみると1.2pt/2ヵ月弱 くらいか。
skill level 1につき肥沃度5 くらい伸びる…のか?
こんな感じなので何の準備もなしにいきなり土地の肥沃度を50も100も上げるというのは厳しいかもしれない。
手早く農場を展開したいのであれば、大量の金塊の貯蓄や育った住人の引っ越し準備が必要そう。
- 試しに農民1人をしばらく観察してみるとこんな感じ。
(成長率が150のまま、クミロミ信仰のブーストは6のまま。成長以外の要素での変更はないはず)
| date(同年) | skill |
|---|---|
| 6/2 | 53.38 |
| 6/3 | 53.40 |
| 6/8 | 53.52 |
| 7/17 | 54.40 |
| 8/9 | 54.91 |
| 9/11 | 55.59 |
Kth symbol in grammar を解いた(leetcode)
少しずつでもできることを増やした方が良いとは思っているのでleetcodeなどをやっている 今年中に60いけるといいなぁ。
最初何を言っているのかよくわからなかったし、わかった後も何を書いて良いかわからなかった。
他の人の回答眺めたり紙に書いたりして0msでacceptedしたので過程を載せておく。
- 愚直に書いたら TLE したので全体を生成して Kth を見に行くようなやり方は駄目そう。
を考えるとき、
は
から確定した値が求まる。
->n, kのペアを与えれば size n の table の kth が求められるはず
-> 再帰で行けそう(多分ループでも書けるが、参照した回答が再帰ばかりで引きずられた?)- 0->01, 1->10 に展開する
-> 2分木 などでよくある [tex:index->(2index, 2index+1)]のパターンでindexが決まる
どちらの展開パターンも 偶数indexは値が変わらない(奇数indexでは値が反転する)
-> 最初n[kth]の値は分からないため、都度反転した値を保持するのはできない
仮置きした値か反転回数を保持したら良さそう(楽そうなのは後者なのでそちらで実装) - 問題文のindexが1-indexed で面倒なので再帰関数に渡す前に-1して0-indexedにする
- 反転回数は偶数回なら何もしてないのと同じ
-> mod 2 を考えればいい
初期値が0なのでそれをそのまま返してよい。
おわり 展開した後、反転の有無について初期値に因らず一般化して考えられたのと、展開前後のindexの関係性を自力で出してからは楽だったが、気づくまでにだいぶかかってしまった。 しばらく解答例眺めても気づかんかった。
ポケモンSVレイド感想
SVシナリオ面白かったです。
レイド周りの雑な印象メモ
剣盾のレイドより辛めでは?
- もらえるものの割には難しい
- ☆4以下をソロで回って数で稼ぐ、とかもありかもしれない。とくせいカプセル・パッチ、スパイス以外は手に入りそうだし…
剣盾よりシンプルに攻めれない
- 剣盾は1タイプ1~2匹くらい作っておけばそれで何とかなったような…?
- 実際は1タイプで弱点付きつつ半減できるタイプが複数あるのでそこまでいらなかったような
- どうしようもないときはメタ用個体を用意することはある・あった
- テラスタルの仕様上、敵の弱点を突きにくくなるうえに相手のタイプ一致技の範囲が広くなることもある
=>受けづらく攻めづらい
- この仕様の理解とその対策を練ることは、例えば小学生には難しくないか?自分がそのころならまずできないが…
- 数学の授業とかで理解するか、理解しないまま誰かが広めたテンプレを真似る感じになる?
- 変化技メインでほぼワンパンにする構成はオンラインやNPCの挙動で安定しないケースがある
- デバフはシールドで無効化される(これ説明あったっけ?)
- バフはシールド張られるタイミングなどで不定期でリセットされてしまう
- リセットされない要素もありそう
- 味方:きあいだめ、壁 は残りそう
- 敵:やどりぎ は残りそう。他スリップダメ系も残るかも ただしスリップダメ―ジは体力インジケータ上変化がないくらい微量のようなので、回復要素だけ有用そう。 やどりぎはどうかわからないが、それ以外はタイムアップを促す利敵要素になるかもしれない。
- この仕様の理解とその対策を練ることは、例えば小学生には難しくないか?自分がそのころならまずできないが…
- 剣盾は1タイプ1~2匹くらい作っておけばそれで何とかなったような…?
嫌な動作回り
- てだすけ を使うとしばらく入力できなくなるバグが起きることがある ? たぶん手助け対象が行動する前に2回手助けを叩き込む、とかが原因?よくわからない
- 応援選択画面で拘束される
条件不明だが応援選択画面で 戻る/応援を選んで決定 ができないまま時間だけ過ぎていく...
前述のてだすけバグと区別がつかないこともある 普通に5ターンくらい何もできないの勘弁してほしい。 いっそ逃げるを有効にして、逃げてNPCと入れ替えるほうがよっぽどましなのでは… - カウンター/ミラーコート/イカサマ/催眠麻痺撒き あたりはレイドキャラが使っちゃだめじゃない…?
- シールド/デバフ・バフのリセット/テラスタルチャージ減少
どういうデザイン意図かわからないけど、何をさせたくてこんなことになっているのか- 経験的に特定の仕組みに対してプレイヤーサイドに与えられたメタ・回避要素 をさらに潰されるのは大抵不愉快で面白くない印象しかないので...
- 特にシールドのメタになるテラスタル は変化技ではチャージされないためバフデバフと競合しがち
可能なら4人で役割分担するのがよさげ。個人で両方同時に進めるとどっちつかずになる。
それを踏まえてどうするのか?
ソロだとどうにか火力を維持しつつなるべく落ちない動きをしないといけない
- ドレインパンチ/ギガドレイン等吸収技がよさげ
- ただし吸収系はタイプや分類(物理/特殊)が偏りがち
- 相手に弱点付かれる/相手のテラステルの弱点つけるか?を考えるといつも使えるわけじゃない
- 特にシールド展開後は相手に入るダメージがとても少なくなりがちで、それゆえ回復量も体感でシールド前の1/10とかのレベルで減る
- 積み技やデバフ併用して相手に入れるダメージを増やしつつ相手からの被ダメージを減らす必要がある コノヨザル・チヲハウハネあたりだと一応等倍☆6でも通ることはありそう、という感じ
- バークアウト等攻撃しつつ100%で相手の能力下げる類の技は強い印象
- 攻撃してテラスタルチャージしつつ相手の能力を下げられるのでサポート型/アタッカー型どちらにも採用余地がありそう。
- かちき/まけんき あたりが怖いが、そんなにいない
- ドレインパンチ/ギガドレイン等吸収技がよさげ
オンライン野良ならサポーターが個人的に良さげに思える 特に種族値で受けきれるやつはそこそこ汎用的に使えるかもしれない
- 味方が物理偏重なら スキスワ砕ける鎧押し付けポットデス あたりは面白そう
- コライ・ミライドン/腹太鼓マリルリ・テツノカイナ をメインに攻撃的なポケモン出す人が多い タイプ見ていない人やテラスタルの弱点を突けるかどうか?だけ見ている人が多そう (どちらかというとこちらの弱点を突かれず長い間立っていられるか?にも目を向けないと厳しい気がする)
ABC209
最近モチベーション下がっていたのと今回も下がった。
多分このままコンテスト出るとレートもモチベーションも下がり続けるので、過去解く等したほうが良さげ。
最近はpythonでばかり解くようになってきた。
Submission #24105642 - AtCoder Beginner Contest 209
- [0,9] の個数は 10 なので 一般化して[X,Y]=> (X-Y+1) 個になりそう。
Submission #24113121 - AtCoder Beginner Contest 209
- Nの制約などが緩いので普通にfor回して書ける。
- 合計 -要素数//2 とかでもだせるんじゃなかろうか。
Submission #24127335 - AtCoder Beginner Contest 209
特定の順番だと簡単に考えられる
- Ci<=Ci+1 が成り立つなら、 Ciで1つ数を選んだ分 Ci+1 のときに選べる数が減る ような計算ができる
- そうじゃない時どうするか?
- Ci>Ci+1 になってしまうと 先に選んだ数が、次の選択範囲に入るのか?で計算が面倒くさそう
- DPかと思った
- Ci>Ci+1 になってしまうと 先に選んだ数が、次の選択範囲に入るのか?で計算が面倒くさそう
- ソートしてもよさそう、に気づくまで時間がかかった
- Cn = {3 5} と Cn={5 3} とかは同じ値になるはずなので計算しやすいように昇順ソートする
- 後からコード見て考えると、掛け算なんだから順番変えて結果変わらん
D
Submission #24170364 - AtCoder Beginner Contest 209
コンテスト中に解いていない/解けなかった
- Floyd-Warshall とかで 全点間最小距離 を一度計算して、それ使ってQuery処理するんだろうけど
Floyd-Warshall 書けないので投げた
- 実際に後で書いてみたら Floyd-Warshall だと TLEする (N=105 で 3重loopするんだからそれはそう)
- 問題文の 頂点と辺の数、すべて連結しているとのことからグラフが木と断定できるらしい
- 気づかなかったけど確かにそうっぽい
木だとわかると 2点間の距離の偶奇は ある頂点 を 根として計算すれば出せる
- Queryはたくさんあるので逐一求めていたら まずい。のでcacheする
かなりバグらせたよ。
- これくらいは多くても5WAくらい、可能なら1WAで通したい。
- 日本語だと ワ―シャルフロイド だけど 英語だと Floyd-Warshall が引っかかる…?
感想
C/Dがモチベーション下がる問題だった。
全然精進してないので周囲のレベルアップに置いて行かれるのは仕方ないんだろうけど…
- 個人的にはどちらも簡単ではない問題だと感じたが...
- Atcoder Problems で見るとCにいたってはなんと灰色
- 茶色ですらない... (感覚的には 茶色の中~緑の低 くらい?)
- C提出で 30min 切っていたので、まぁそこそこのscoreだと考えてもうここで読書に切り替えたりしていた。
- D、もう少し頑張っても良かったかもなぁ...
(新しく出た問題は自分が理解できる解説が見つからないことが多いので、結局解く意味があんまりなかったりするという偏見があるのでとっとと諦めがち。)