最近のelin/ elin memo 1

たまに何か書かないとダメな気がするのでelinの話でお茶を濁そうと思う。

  • EA 23.140 安定版の話
  • 拠点に籠ってクラフトに専念するのもなかなか飽きてきた
    =>ダンジョンを漁ることにする

課題・面倒なこと

  • 何度も長距離移動するのはとても面倒
  • たまに休みたい
  • 連続で捌きたい
  • 拾ったアイテムの重量と数を減らす仕組みがいる(自分は墓すら大抵拾うので…

=> 旅商人の停泊地は以下の理由からダンジョン冒険の中継地点に良さそうでは?
上の課題について完全ではなくてもある程度の解決策がありそう

  • 初期拠点から近い
  • 狭い(歩き回るのは面倒
  • トレーナーがいる(自身とペットのスキル潜在上げる
  • 冒険者が4人ほどいる(耳寄りな話でダンジョンを沸かせる、手合わせで装備が手に入る
  • 調教が簡単な中立の動物がいる(食料の確保
  • 宅配ボックスもちゃんとある(時々立ち寄ってどうしようもないアイテムを送ってしまえる

  • 石材・木材・繊維・原石・貴石などのアイテムが溜まる
    自分は比較的なんでも拾って集めるプレイスタイルのため、重量と枠が埋まってしまう。 したがって連続でダンジョンを冒険するなら何とかしたい課題。 (昔は全部黄金の騎士に押し付けていたが、今は1500s近く持てる上に家具なども持ってくれることを考えると、今は祠・祭壇などを優先的に割り当てたい)

    • 石材・木材 => 加工して家具などにしてペットにプレゼントする
      (ペットの好きなものに家具があると好感度も稼げて丁度いい。 今回は2人該当)
      石材・インゴットは枝・紐と合わせて矢に加工すると軽い
    • 繊維
      軽いし加工する設備持ち歩いていないので今回は定期的に送る
    • 原石・輝石
      定期的に送るしかなさそう。一応弾に加工したら軽いはずだが勿体ないかも。 このあたりは一旦騎乗・寄生先のアクセスしやすいペットに押し付けておく
    • 骨・牙 => 釣り餌や釘にすると軽い
    • 肉 =>解体して軽くできる。料理で消費できる
    • 武器・防具 特に槌や斧・重装鎧?あたりが強くもないわりに妙に重い傾向が強いような
      良いエンチャントがないならハンマーで砕いて原石などにして軽くしてしまう
      取り置きしたいなら騎乗・寄生先にいったん押し付ける
      装備を変えられると面倒なので馬などの装備箇所が少ないか、良い装備を身に着けている子に駄装備を渡すように気を付ける
  • 試しにやってみた印象では、家具にしてプレゼントしてしまうのは悪くなさそう…?

    • 仮に石材や木材はそのまま持ち帰ったとして、いずれは加工して売るのが大半になるわけで、それをやる旨味はオレンとスキル成長が目的になるはず
    • そう考えると加工してスキル成長しつつ、(時々ペットにオレンを渡すかわりに)家具をプレゼントすることでペットの懐を回復させつつ自身の荷物の重量を軽くするのは結構いい方法のような気もする
      (ペットが複数匹いると定期的にオレンを一定額渡すのがしんどいと自分は感じる)
    • スキルがより上がるような制作レベルの高い家具は材料より重くなったり複数の材料が必要だったりと難はあるが妥協して何かしらの家具を選べば実施自体はできる
    • これをやるなら襖・障子用に繊維加工道具や布を持ち歩くのもよさそう。軽量化と良い稼ぎが両立できる
      杖は売ってくれないようなので、解体か自分で売る方がよさそう

街で時間を潰すと各々換金してくれる(寄生・騎乗は解除すること)


ここからはプラチナコイン稼ぎの話
* ダンジョン潜ってスキル上げて、下がったスキル潜在上げるためにプラチナコイン支払って、を繰り返したらプラチナコインが枯渇してしまった
* 演奏はそこそこ効率が良いが3桁枚くらい短時間で手軽に欲しい…

  • 今までは演奏依頼が最高効率と思っていたが…
    (確かに街での依頼だとそれで合っていそうな気がする
  • 自拠点含めて考えると、大量にアイテムをストックしている拠点でアイテム納品系の依頼とリロールを組み合わせるのがとても効率が良さそう
    • 前作 elona では自拠点でのクエスト受注が確かなかったはず
      (そのせいでアイテム納品系はそこそこおいしい依頼ではあるものの、常に対応できるようにいろんなアイテムを少しずつ持ち歩かないといけなかったのは覚えている)
      前作の印象に引きずられたのかもしれないが、もっと早くに気づいてもよかった気がするなぁ…
  • ゲーム内で1日たたずに100程度は全然稼げそう 
    • 塊・草・魔法のポーション・酒あたりを要求されるのは美味しい
    • 料理・染料・電池・丈夫なロープ・大きな葉あたりはストック少ないがち
      =>割に合わなかったりいちいち作るのが面倒かもしれない
      リロールの回数が腐るほどあるため、無理に受ける必要もない
    • オマケで異国の貨幣や金塊、オレン、カルマが増える
      この副産物も結構良さそうで、状況によってはこちらを得るために回すのも良いのかもしれない
      • あと少し金塊・オレンが欲しいときなどにも有用そう
      • 犯罪者からの復帰が容易そう
      • 釣りメタルプチなどのペットから無理やりアイテム・オレンを回収したことで減ったカルマも回復できる

これを

こうして

346->434 とプラチナコインが増えているのが分かる。

Elin memo 0

Elona の後継作 である Elin が最近自分の中で流行っている。
ただ、ググって出てくる情報は全然足りないし、前作をやっていない人はかなりとっつきにくいだろうとも思う。
ほぼ感想だが、適当に情報を残しておこうと思う。
逐一正式な名称など確認はとっていないので誤記載があったら申し訳ないが許してほしい。
まだまだ更新が続きそうなタイトルであるため、将来は変わっているかもしれない。
EA 23.92 あたりの感覚で書いておく。

  • 基本的な操作に慣れるまで操作自体辛い
    このあたりは各々が好きなスタイルでやったらいいと思う
    マウスで操作できるようになったのは良いかもしれないが、アイコンなどは小さすぎてクリックしにくいため、自分はキーボードからも可能な操作はそちらで操作する方が良いことが多い
  • Tab => インベントリ開く
  • R => インベントリ内アイテムにカーソルを載せた状態で押すことで、関連した操作のリストが出る
    アイテムごとにそこそこ適切な操作を自動で選んで左クリックなどで操作可能にしてくれているが、物によってかなりミスリードなので注意。
    バグかしらんがたまに絞首台や食品をペットや住人にぶん投げてしまうのは最近ありがちなミス
    特にポーション系アイテムは注意。
    デバフ系は投げたい、変異治療などは味方にプレゼントしたい、回復・バフ系は自身で飲みたいこともあるし、戦闘中に離れた味方に治療ポーションを投げつけたい、耐酸性コーティング液は装備に塗りたい、と同じカテゴリでできることが多すぎる。
    雑に使うのではなく慣れないうちは R するのが安全。
  • Q => 手に持っているアイテムをしまう
  • インベントリ上で アイテムをクリック => アイテムを選択/アイテムを手にもつ
    下のリスト(?)の左端が手に持っているものに対応する。そこにアイテムをドラッグしておいても持てるはず

  • 移動 => 行きたい場所をクリック(左下のより広い表示のマップでも移動できる)
    WASDやnumpadでも移動できる(これは前作と同様)

  • T => 右クリックと同様の操作
    今右クリックでできる操作を連続して行いたいときなどに。
    自分にカーソル合わせて楽器持っているとTで演奏できるとかそんな感じ

  • F => 視界内のキャラクタにターゲットを移す。
    敵対>中立の優先度で中立もターゲットするため、よくしらないキャラがいて捜査になれないうちはやめたほうが良いかもしれない。
    鶏や羊は中立でヤドカリやプチ、コウモリは敵対。街にいる店主やメイドは友好NPCだが乞食や老人は中立だったりするのは初見ではわからなそう。
    画面中央丈夫に出る対象の名前の色で敵対(赤)中立(白)友好(青)は分かる。

  • B => スキルリスト?(休憩・自傷・寄生・共生・魔法等)の表示/非表示
    慣れないうちに誤って隠してしまうと困りそう。

  • スキルについて
    好きなのをとってよい。基本的にたくさん持っていてもデメリットはなさそうなので、最終的には全部取っていい。
    優先度高いのはどのプレイスタイルでも有用かつ、ないのは厳しい縛りプレイになりかねない 重量挙げ・料理・クラフト系あたり。
    演奏・信仰・魔力の限界・詠唱・暗記・釣り・農業・射撃・鍵開け などもプレイスタイルによっては早期に欲しい。
    自傷的操作がいる魔力の限界・自然治癒・瞑想あたりは中々伸びにくく、早めにとっておきたい。

  • フィートについて
    レベルアップするともらえるポイントを振るスキルポイント制と似た感じ。
    最終的に全部取るつもりではあるとしても長い道のりなので優先度は付けたほうが良い
    これもプレイスタイル次第だが、寝ているときにレシピ思いつく、料理の特性が見れるあたりは替えが効きにくく強い印象 主能力を伸ばすのも悪くない。
    生命力やマナ・SPも悪くない。 (例えば)単純にHPが+4されるのではなく、HPを算出する生命力に+4されて計算されるという話なので、後半であっても変化が分かる程度には伸びるはず。

  • 肥沃度をどうやって上げるか?
    土地でできること:金塊で土地広げるか土壌スキル上げる
    土地の住人でできること:農業・土いじりの住人を増やす・彼らの農業スキルを上げる

    • 試しに農民1人をしばらく観察してみるとこんな感じ。 (成長率が150のまま、クミロミ信仰のブーストは6のまま。成長以外の要素での変更はないはず)
      6/2~7/17 あたりを見ると1ptあたり1.5ヵ月、 7/17~9/11あたりをみると1.2pt/2ヵ月弱 くらいか。
      skill level 1につき肥沃度5 くらい伸びる…のか?
      こんな感じなので何の準備もなしにいきなり土地の肥沃度を50も100も上げるというのは厳しいかもしれない。
      手早く農場を展開したいのであれば、大量の金塊の貯蓄や育った住人の引っ越し準備が必要そう。
date(同年) skill
6/2 53.38
6/3 53.40
6/8 53.52
7/17 54.40
8/9 54.91
9/11 55.59

Kth symbol in grammar を解いた(leetcode)

少しずつでもできることを増やした方が良いとは思っているのでleetcodeなどをやっている 今年中に60いけるといいなぁ。

leetcode.com

最初何を言っているのかよくわからなかったし、わかった後も何を書いて良いかわからなかった。
他の人の回答眺めたり紙に書いたりして0msでacceptedしたので過程を載せておく。

  • 愚直に書いたら TLE したので全体を生成して Kth を見に行くようなやり方は駄目そう。
  •  x \in n を考えるとき、 x+1 \in nx から確定した値が求まる。
    ->n, kのペアを与えれば size n の table の kth が求められるはず
    -> 再帰で行けそう(多分ループでも書けるが、参照した回答が再帰ばかりで引きずられた?)
  • 0->01, 1->10 に展開する
    -> 2分木 などでよくある [tex:index->(2index, 2index+1)]のパターンでindexが決まる
    どちらの展開パターンも 偶数indexは値が変わらない(奇数indexでは値が反転する)
    -> 最初n[kth]の値は分からないため、都度反転した値を保持するのはできない
    仮置きした値か反転回数を保持したら良さそう(楽そうなのは後者なのでそちらで実装)
  • 問題文のindexが1-indexed で面倒なので再帰関数に渡す前に-1して0-indexedにする
  • 反転回数は偶数回なら何もしてないのと同じ
    -> mod 2 を考えればいい
    初期値が0なのでそれをそのまま返してよい。

おわり 展開した後、反転の有無について初期値に因らず一般化して考えられたのと、展開前後のindexの関係性を自力で出してからは楽だったが、気づくまでにだいぶかかってしまった。 しばらく解答例眺めても気づかんかった。

ポケモンSVレイド感想

SVシナリオ面白かったです。

レイド周りの雑な印象メモ

剣盾のレイドより辛めでは?

  • もらえるものの割には難しい
    • ☆4以下をソロで回って数で稼ぐ、とかもありかもしれない。とくせいカプセル・パッチ、スパイス以外は手に入りそうだし…
  • 今回は 個体値/色違い/あかし/特性/テラスタル が厳選対象になりそうだが、前記の最後2つがレイドに結構依存

  • 剣盾よりシンプルに攻めれない

    • 剣盾は1タイプ1~2匹くらい作っておけばそれで何とかなったような…?
      • 実際は1タイプで弱点付きつつ半減できるタイプが複数あるのでそこまでいらなかったような
      • どうしようもないときはメタ用個体を用意することはある・あった
    • ラスタルの仕様上、敵の弱点を突きにくくなるうえに相手のタイプ一致技の範囲が広くなることもある =>受けづらく攻めづらい
      • この仕様の理解とその対策を練ることは、例えば小学生には難しくないか?自分がそのころならまずできないが…
        • 数学の授業とかで理解するか、理解しないまま誰かが広めたテンプレを真似る感じになる?
      • 変化技メインでほぼワンパンにする構成はオンラインやNPCの挙動で安定しないケースがある
        • デバフはシールドで無効化される(これ説明あったっけ?)
          • 一定時間経過/一定体力減少後から出てくるように見える
          • 追加効果はシールド時も有効なので、どろかけ運ゲーやバークアウト/とびかかる あたりは結構有用
            • イベントリザードンは最初以外デバフリセットをしない仕様?なのか、どろかけやバークアウトがかなり刺さっていた印象
        • バフはシールド張られるタイミングなどで不定期でリセットされてしまう
        • リセットされない要素もありそう
          • 味方:きあいだめ、壁 は残りそう
          • 敵:やどりぎ は残りそう。他スリップダメ系も残るかも ただしスリップダメ―ジは体力インジケータ上変化がないくらい微量のようなので、回復要素だけ有用そう。 やどりぎはどうかわからないが、それ以外はタイムアップを促す利敵要素になるかもしれない。

嫌な動作回り

  • てだすけ を使うとしばらく入力できなくなるバグが起きることがある ? たぶん手助け対象が行動する前に2回手助けを叩き込む、とかが原因?よくわからない
  • 応援選択画面で拘束される
    条件不明だが応援選択画面で 戻る/応援を選んで決定 ができないまま時間だけ過ぎていく...
    前述のてだすけバグと区別がつかないこともある 普通に5ターンくらい何もできないの勘弁してほしい。 いっそ逃げるを有効にして、逃げてNPCと入れ替えるほうがよっぽどましなのでは…
  • カウンター/ミラーコート/イカサマ/催眠麻痺撒き あたりはレイドキャラが使っちゃだめじゃない…?
    • これの所為で「特定ポケモンに対してしてはいけないこと」が多すぎて辛い
      とりあえずワルビアルとシャリタツはカウンター持っている
      ハルクジラは欠伸撒きでほぼ動けないので やるき/不眠 + 特性書き換え不可アイテムもたせる等したらいい
      キノコの胞子/あくびもちは考えたくない…
  • シールド/デバフ・バフのリセット/テラスタルチャージ減少
    どういうデザイン意図かわからないけど、何をさせたくてこんなことになっているのか
    • 経験的に特定の仕組みに対してプレイヤーサイドに与えられたメタ・回避要素 をさらに潰されるのは大抵不愉快で面白くない印象しかないので...
    • 特にシールドのメタになるテラスタル は変化技ではチャージされないためバフデバフと競合しがち
      可能なら4人で役割分担するのがよさげ。個人で両方同時に進めるとどっちつかずになる。

それを踏まえてどうするのか?

  • ソロだとどうにか火力を維持しつつなるべく落ちない動きをしないといけない

    • ドレインパンチ/ギガドレイン等吸収技がよさげ
      • ただし吸収系はタイプや分類(物理/特殊)が偏りがち
      • 相手に弱点付かれる/相手のテラステルの弱点つけるか?を考えるといつも使えるわけじゃない
        • 特にシールド展開後は相手に入るダメージがとても少なくなりがちで、それゆえ回復量も体感でシールド前の1/10とかのレベルで減る
        • 積み技やデバフ併用して相手に入れるダメージを増やしつつ相手からの被ダメージを減らす必要がある コノヨザル・チヲハウハネあたりだと一応等倍☆6でも通ることはありそう、という感じ
    • バークアウト等攻撃しつつ100%で相手の能力下げる類の技は強い印象
      • 攻撃してテラスタルチャージしつつ相手の能力を下げられるのでサポート型/アタッカー型どちらにも採用余地がありそう。
      • かちき/まけんき あたりが怖いが、そんなにいない
  • オンライン野良ならサポーターが個人的に良さげに思える 特に種族値で受けきれるやつはそこそこ汎用的に使えるかもしれない

    • 高ランクレイドだと敵がテラバーストでテラスタルタイプで攻撃してくる等ある(☆6だけ?イベントだと一部☆5も??)
      • 撃ってくる敵多くなさそうなので、元のタイプ一致技を半減以下にできるか?を耐性面では重視したほうがよさそう
    • ハピナス/ヤドラン/キョジオーン/フラージェス/ブラッキー/ニンフィア あたりはサポート役として種族値が良さげ
    • たまにいるニンフィア/マリルリのサポーター構成は周りからすると動き読みづらく壁などが重複しがちな印象
  • 味方が物理偏重なら スキスワ砕ける鎧押し付けポットデス あたりは面白そう
  • コライ・ミライドン/腹太鼓マリルリ・テツノカイナ をメインに攻撃的なポケモン出す人が多い タイプ見ていない人やテラスタルの弱点を突けるかどうか?だけ見ている人が多そう (どちらかというとこちらの弱点を突かれず長い間立っていられるか?にも目を向けないと厳しい気がする)

ABC209

最近モチベーション下がっていたのと今回も下がった。
多分このままコンテスト出るとレートもモチベーションも下がり続けるので、過去解く等したほうが良さげ。
最近はpythonでばかり解くようになってきた。


A A - Counting

Submission #24105642 - AtCoder Beginner Contest 209

  • [0,9] の個数は 10 なので 一般化して[X,Y]=> (X-Y+1) 個になりそう。

B B - Can you buy them all?

Submission #24113121 - AtCoder Beginner Contest 209

  • Nの制約などが緩いので普通にfor回して書ける。
    • 合計 -要素数//2 とかでもだせるんじゃなかろうか。

C C - Not Equal

Submission #24127335 - AtCoder Beginner Contest 209

特定の順番だと簡単に考えられる

  • Ci<=Ci+1 が成り立つなら、 Ciで1つ数を選んだ分 Ci+1 のときに選べる数が減る ような計算ができる
  • そうじゃない時どうするか?
    • Ci>Ci+1 になってしまうと 先に選んだ数が、次の選択範囲に入るのか?で計算が面倒くさそう
      • DPかと思った
  • ソートしてもよさそう、に気づくまで時間がかかった
    • Cn = {3 5} と Cn={5 3} とかは同じ値になるはずなので計算しやすいように昇順ソートする
    • 後からコード見て考えると、掛け算なんだから順番変えて結果変わらん

D

D - Collision

Submission #24170364 - AtCoder Beginner Contest 209

コンテスト中に解いていない/解けなかった

  • Floyd-Warshall とかで 全点間最小距離 を一度計算して、それ使ってQuery処理するんだろうけど Floyd-Warshall 書けないので投げた
    • 実際に後で書いてみたら Floyd-Warshall だと TLEする (N=105 で 3重loopするんだからそれはそう)
    • 問題文の 頂点と辺の数、すべて連結しているとのことからグラフが木と断定できるらしい
    • 気づかなかったけど確かにそうっぽい
  • 木だとわかると 2点間の距離の偶奇は ある頂点 を 根として計算すれば出せる

    • Queryはたくさんあるので逐一求めていたら まずい。のでcacheする
  • かなりバグらせたよ。

    • これくらいは多くても5WAくらい、可能なら1WAで通したい。
  • 日本語だと ワ―シャルフロイド だけど 英語だと Floyd-Warshall が引っかかる…?

感想

C/Dがモチベーション下がる問題だった。
全然精進してないので周囲のレベルアップに置いて行かれるのは仕方ないんだろうけど…

  • 個人的にはどちらも簡単ではない問題だと感じたが...
    • Atcoder Problems で見るとCにいたってはなんと灰色
    • 茶色ですらない... (感覚的には 茶色の中~緑の低 くらい?)
  • C提出で 30min 切っていたので、まぁそこそこのscoreだと考えてもうここで読書に切り替えたりしていた。
  • D、もう少し頑張っても良かったかもなぁ...
    (新しく出た問題は自分が理解できる解説が見つからないことが多いので、結局解く意味があんまりなかったりするという偏見があるのでとっとと諦めがち。)

Cのポインタの話

 Cのポインタは +1 してあげると 型のサイズ分移動してくれて、きちんと 1 インスタンス分進んでくれますよ、というのが少し自分の中で揺らいだのでコード書いて確認した。

https://wandbox.org/permlink/QSVGdV0CPxqYSCNj

 あまり純粋なCを書くことはないから新鮮だったけど毎日書くとなると少し大変かもなぁ…とか思った。

最近読んだ本とか

最近読んだ本/積んだ本について書いておく

  • ここ2020-2021/5くらいの範囲
  • 抜けがあるはず
  • 本は気分で買ったり、知人に勧められたり、Twitterで面白そう、と思ったりして買っている

読まずに積んでいる本

  1. テスト駆動開発
  2. アルゴリズム実技検定公式テキスト
  3. Engeneers in VOYAGE 事業をエンジニアリングする技術者たち

  1. 趣味であまり開発しなくなってしまった… GitLabあたりでAction回すのやりたいね
    高いアジリティは仕事ではもちろん、個人でも欲しいよね
  2. 買ったはいいけどまだ見てない…
  3. 同上

一部読んで積んでいる/読んでいる途中の本

  1. 人新世の「資本論
  2. Visible Learning 教育効果を可視化する学習科学
  3. ゼロからのOS自作入門
  4. 暗号技術入門 第3版
  5. 集合・写像・理論 数学の基本を学ぶ
  6. 初等整数論 数論幾何への誘い
  7. リーダブルコード
  8. 達人プログラマー 第二版

感想
縦に伸びて分かりにくくなったので本のタイトルも付属させる

  1. 人新世の「資本論

    • 60pくらいしか読んでない
    • 個人的に 環境に対する搾取は継続可能な形でやるべきでそれが現状できていない/個人レベルでできることが無いとは元々思っていた
    • そういう背景があるにもかかわらず少し読んだ感じではあまり素直に同意できない箇所がいくつかあって、そういう文章がこの後も延々と続くのであれば読まなくてもいいかなぁとか思ってしばらく放置していた
      • CO2 だったら人間の活動以外に火山活動なりとの比率で見てもやはり無視できないレベルで大きいのかとか、原発を推し進める文脈でCO2 を排出しない点をメリットとして強調されたとかがあったらしいけどそれって現在はどう解釈されているのか、とか知りたかったけど書いてなさそう
      • 本で言っているような異常気象などが本当に人間の活動に由来しているのだと支持できる根拠なり(人間の活動が戦後活発になった、では弱い)、それがどういう過程で形成されてどうして現在まで解消されないままなのか? が 薄かったり大局的な視点すぎてよくわからないという印象を持ってしまう…
        • 根拠や今回提示される解決策の立ち位置がわからないと、世間で言っているSDGsがどうダメなのか、本書が提示する別案がどう良いのか、評価難しいと思うんですよ
        • でもAmazonとか本付属の帯だと高評価っぽいのでみんな理解した上でなのか気にしてないのか…自分が捻くれて重箱の隅をつついているだけなのかなぁとも思っている
      • 自分の意見を明らかにしておくと「環境に悪影響があるか、最終的に自分たちにツケが返ってくるかどうかとは関係なく、継続的に発展・協調できる形で環境利用は可能な限りなされるべき」です
        • できるとは到底思えないので机上の空論です
    • 薄い本なので気が向いたら読むのも良いかもしれないと思えてきた
  2. Visible Learning 教育効果を可視化する学習科学

    • 30-60pくらい?しか読んでない?
    • 今まで読んだ本の中で最も読みづらいと思う
      • 翻訳にかなり強い癖?がある気がする...(原文がそういう文なのかもしれないけれど)
        • この分野はこう翻訳するのが良しとされる等あるのかもしれないがとても読みにくい
        • AOJやAtcoderの他人のsubmitを解読するほうが楽かもしれない
      • 書いてある概念なども抽象的だったりしてわかりにくい
        • 最初の 数p の本の概要を読んで、この本に何が記されているのかほとんど分からなかった…
    • 自分の本を読む能力が著しく低い可能性もあるが、今まで英語->日本語 の翻訳本などはいくつか読んできたつもりなので違うと思いたい…
      • およそ20章 が3つに分かれた3部構成?だったかと思うが、部間・章間の関連性がわからないので紙上で明らかにされている情報から推測して文意を探るのも難しい
        • 一応補足すると「どの章とどの章は関連がある」 との記載自体はある、が日本語が理解できないので書いてある情報間に関連性を見出すのが難しい…
      • 章末問題も書いてある日本語の意味がよくわからないので理解の助けにならない
        • 同じ意味の言葉・文を別の言葉や書き方で表すようなことが当然あって、それも相当に理解を妨げるのに効いている気がする
        • おとなしく日本語で書かれた学習心理学?の本を別に買う方が早いかも
  3. ゼロからのOS自作入門

    • 最初から数十ページ + fileDescripterのあたり読んだ
      • 手を動かさないと身につかないのでQEMUを入れて読みましょう
  4. 暗号技術入門 第3版

    • 200pくらい?
    • AES などに興味があるときに読み進めていて、そこから読んでいない
      • わかりやすく書かれているし章末の問題も理解の助けになる
    • 時間があるときに積んであるのを一冊読了するならこれが候補
  5. 集合・写像・理論 数学の基本を学ぶ

    • 順像・逆像あたりで止まっているはず
    • 演習問題あるけど解答ないじゃんって怒り狂っていたらPDFの解答が出版社から出ているようなので答え合わせができる!
    • 気が向いたら演習含めて読み進めたい
  6. 初等整数論 数論幾何への誘い

    • ほとんど読めてない。30p前後?
    • 書いてある内容が難しくて1文1文納得するまで時間がかかる
    • 今のところ 証明略 はないので自分には難しいがかなり親切な数学の本なんだろうな…という印象
  7. リーダブルコード

    • 半分くらいまで読んで新しい情報がほとんど得られないらしいと感じて放置してた気がする
    • だいぶ期間空いたので1から読んでみて理解あってれば飛ばしつつ追いつく感じか?
  8. 達人プログラマー 第二版

    • 20~30% くらい読んだ?
    • いろいろ書いてあって面白い
      • 少し大局的な視点のアドバイスなどが書いてある
        • 開発の話もあるけど、開発者として部署内/社内でどうあるべきか、とかも書いてあったりする

読了本

  1. ウォール街のランダム・ウォーカー 原著 第12版
  2. Stocks for the Long Run 株式投資 第4版

感想

  • どちらも大半は同じことが書いてある
    • 重複しない部分もあるし、書き方・視点が違うので両方読むのはあまり苦にならなかった
    • ある数字が変わると別の数字が連動して変化して、そして人はどう動くのか?というシステムの話が好きなら面白いと思う
    • 一応どちらも対象は 投資したいけど何したらいいかわからない人向け らしい
      • どちらもコロナ前の情報
      • Stocks for ~ のほうを先に読んでいる
    • 前者は過去のバブルの事例を刺激的に書いてたり、具体的なポートフォリオ例とか出してたりする
      • チューリップバブルの話とか(特に球根食べちゃう話)、面白くて好き
      • あんまり難しいこと考えたくないけど知りたい場合はこっちのがいいのかな
      • こちらのほうが新版が出る頻度が大きく、今回もこちらの方が最近の情報を含んでいる
      • 一部リスクの話はこちらにしかなかったかも
      • 心理的な要素についての記述が多いのもこっちだったかな
    • 後者は相対的にグラフや表に重きを置いていて理論的に書いている
      • ポートフォリオの具体例とかはなかったような
      • 経済学部の学生の教科書としても良いとか書いてあったような
      • 金利とは何か、とか知らなかったことが書いてあったのでこちらの方が個人的に好印象
        • 先に読んだのがこちら、ということもあるが初めて知る概念でも丁寧にわかるように書いてあったように思う
          • 例えば前者は金融緩和/引き締めで何が起きるのか?アービトラージとは何か?についての言及がないかとてもあっさりしていた気がする
        • 別章で絡んできたりして理解が深まったりしてよかった