ゲームの話

私はゲームが好きなつもりだ。本当に好きなのか、よくわからなくなってしまったが。

 

 ゲームというものはきっと過程を楽しむことが目的なんだろうと思う。

知らない世界の知らないルールの下、どういうことをしていくと課題をクリアできるのか、を考えることは楽しい。当然現実へのリスクなんてものはないし、課題を自身で設定できるのもいいところなのだろう。

 

 それじゃあ最近はゲームをしている時間を、ゲームで設定した課題に取り組む時間を楽しめていますか、と自問自答すると即答できない。先行きの不透明さというか盲目的に取り組む熱意というか、そういうものがない気がする。

 

  例えばシャドウバース。環境が1-3ヵ月単位で変化するカードゲームで良いデッキを組めるかどうか、というところからすでに勝負は始まっている、というかある程度まで差がつくと決着している。したがって所持しているカードの種類を増やしていくことが目的の1つになる。勝つためには勝てるカードを多く持っているほうがいい。しかし、グラフを書いてみたりしたわけではないが、私が新規にカードを手に入れる速度と新しいカードが追加される速度には大きな違いがないように思う。つまり今くらいのプレイ時間・頻度ではカードのライブラリは埋まっていかない。ついていくので精一杯だろう。

 カードを増やす方法はいくつかあって、デイリーを含めたクエストのクリアと2pickを含むアリーナで良い成績を出すことがおそらく効率がいい。ただ、「デイリーをクリアする」という課題は勝率が低いと苦痛だ。きっと最悪のケースでは「クラスAかBで4勝」が3つ、クラスの重複なく出ること、つまり対人戦で合計12勝を要求されることだろう。もちろんそこまで極端なことはないが7-8勝要求されることは少なくない。勝率50%とすると14-16試合。1ターン15秒ずつで10ターンで決着としてだいたい
 2人* 10ターン * 15秒 => 5分/試合

つまり上手くいって70-80分かかる。だいたい勝率は日や時間帯で偏って安定しない。この1時間ちょっとというコストは結構理想値に近い。ひどいと2-3時間かかることもあった。上記の計算や経験なんかを踏まえると、やる気がなくなってしまう。
 「そもそも勝率を上げるためにカードを集めるのに、効率よくカードを集めるためには高い勝率が要求されている、というのは無理ゲーでは。」と思ってしまう。

 そんなこんなでまたログボ勢に戻るかもしれないと思っている。一度そこから復帰したとき、確かにカードライブラリの差は感じたが、ここまで差を埋めてこれた。それをを考えるとコツコツデイリーをクリアすることで手持ちのカードは確かに増やせる、けれどそれでも他のユーザとの差はほぼ埋まらない、そして一定期間プレイしなくてもその差はこれ以上はあまり広がらないように感じる。こんなことを考えずに、盲目的にプレイしていたら楽しかっただろうし、それがよかったのだろう。

 

 

 次はSFV(ストリートファイターV)。動機はIVのプレイ動画が面白いのでそのシリーズ最新をやってみたかったから。IVはキャラクターのデザイン、バトルエフェクト、モーション、コンボのつながりなど、とりあえず動画を見ている分にはとても魅力的だった。

 結論から言うと私が欲しかったのはVではなくIVなのだろう。そして購入時期も大変に良くなかった。今後このゲームのアクティブユーザが増えることはないだろうから。アクティブなユーザがあまりいないからかwikiなどもあまり更新されず、結局後発の利はほとんどないように思う。色々UIやコンフィグ・対戦機能も不親切だと感じる。キャラクターのデザインもバトルのエフェクトもIVのほうが私は好みだ。システムも少し変わっているらしくIVとは異なる立ち回りが要求される。見てから打つ・守る動きは難しくなっているらしい。対戦環境だとこの傾向が顕著で本当にひどいときは一瞬とはいえ相手が表と裏に同時に2人いたり、一回のヒットで効果音が2回なったり、キャラとエフェクトが離れた場所にあったりする。これを回線レベルによるフィルタリングで完全には防げないあたりがきつい。5だとひどくても飛びを見てから対空を打つのが難しいくらいだが、3でひどいときは前述のようになる。動作も安定しない印象がある。急に数秒重くなったりする。

 シャドウバースでいうカードライブラリを増やすことがこのゲームではキャラの使用権解放にあたるように思う。キャラの解放にはFMか課金が必要だ。FMは勝率に依存しない形ではまず手に入らない。2000回ランクマッチ等で勝つと1キャラ分だ。私の勝率は1割以下で、仮に10%としたって20000回戦って1キャラとなる。マッチングする人は極めて限られるうえにその中には複垢も含むだろう。勝てる気がしない。キャラが増えないとキャラ対策もできないというのに。課金も方法の1つなのだが、数人のキャラを解放する金額でSteam上で別のゲーム買えることを考えると躊躇う。どっちで解放するにしたって最終的には勝率を上げるべく練習がいるだろう。そもそも勝つことや勝つまでの過程を楽しむゲームなのだろうから。とりあえず、ほかのゲームと比べて入力に癖があるように感じるが、それを設定で修正することができないのでその練習からだ。そもそも勝てるようになったところで戦う相手がほぼいないが。ランクマッチは少なくとも私にとっては機能していない。すでにCPU戦とコンボ練習以外にやることがない格闘ゲームになってしまった。

 

 FGO。作業。もうやることがない。そもそもテキストがこのゲームの肝だと思っているので新しいテキストがこない限り特に何もやることがない。種火は余ってる。一応まだ注ぎ込めるキャラクタはいるのだが、そのキャラを育てたいという思い入れもできることが広がるという魅力もあまりない。ので惰性に近い。マナプリズムが枯渇してるのでそれだけは集めておこうか。絵やvoiceやストーリーは好きだけど戦闘は作業か理不尽なものかの2極化の印象なので億劫。そりゃ勝ちたいんだけど絶対勝てる上に周回するならスタミナを一気に消費して数回分行けてもいいと思うし、勝てるかどうかわからない試合でもwiki見るか令呪ぶっぱしかないからあまり戦略性とかない。作業。戦略を練るためには情報が必要なのに、ゲーム内では有力な情報がほぼ手に入らない、一方でゲーム外では容易に正確で細かい情報が手に入る。となれば仕方ないとは思う。ゲーム内で手に入る情報だけで令呪切るのは大抵リスクが大きい。

 

 Dead by daylight。最近プレイしているゲームの中で最も楽しい。イベントが1/31から。このゲームで一時的に試合環境が変わるイベントは初めてなので期待している。一方で今までのイベントのログなどを調べると結構不評というかイベントを意識すると気に病むような環境らしいので不安もある。何事もなく面白いといいけど荒れるんだろうなぁ。あとはチーターとかバグとか減ってほしい。いわゆる稼ぎ装備やPT・煽り対策になりうる装備が揃ってきたのがモチベーションの維持に聞いているかもしれない。いろいろこのゲーム内でやりたいことがあって、時間がかなりかかることも分かるのだけど今のところ2-3日に1回起動する程度のプレイを放棄するほどは面倒くさいとはなっていない。あまり真剣にプレイしないで適当にやっているのが良いのかもしれない。